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Constantes et limites

Les constantes, en un coup d'œil

pad.* douze boutons, voir le tableau de pad
gfx.FLIP_H gfx.FLIP_V 1, 2 — drapeaux de gfx.sprite
gfx.TILE_FLIP_H gfx.TILE_FLIP_V 0x400, 0x800 — entrées de carte
gfx.TILE_FONT16 gfx.TILE_FONT8 gfx.TILE_BLOCK 704, 960, 963 — les tuiles système
gfx.TRANSPARENTgfx.BEHIND 0..5 — modes de gfx.effect
phy.PX 65536 — l'unité du Q16.16
phy.MASK phy.GRAVITY drapeaux d'acteur
phy.LEFT phy.RIGHT phy.UP phy.DOWN contacts de phy.touch
sys.TOUR 1024 — un tour complet pour sys.sin

Les constantes gfx sont décrites dans gfx, celles de phy dans phy, sys.TOUR dans sys.

Les limites que la console impose

display list 256 entrées par trame
pool d'art 320 Kio, pages de 64 octets ; 16 chargements et 96 Kio par trame
bibliothèque (l'art du bundle) 2 Mio dans le simulateur — la NOR de RP2 en tient 16
bitmaps 1 024, fontes système comprises ; 12 palettes, 16 fonds
budget de composition 16 000 cycles par scanline — au-delà, la ligne s'affiche périmée
carte de fond 256 × 128 tuiles ; fenêtre 128 × 64 ; 624 octets d'écritures par trame
acteurs 256
animations 64, de 32 images chacune
contacts par trame 256
motif de collision 64 Kio
tas Lua 384 Kio
instructions par appel 200 000, _update() et _draw() séparément

Ces bornes ne sont pas des caprices : ce sont celles du matériel, mesurées sur la carte, ou le budget de SRAM de RP1. Les dépasser se dit avec un chiffre plutôt que de se découvrir à l'écran. La display list, le pool, la bibliothèque et la carte de fond sont décrits dans gfx ; les acteurs, animations, contacts et le motif de collision dans phy.